Game Industry Conference w Poznaniu

  • Facebook
  • Twitter
  • Wykop
  • Mail
Game Industry Conference  w Poznaniu
.Foto: mat. prasowe

Game Industry Conference (GIC) jest coroczną konferencją, od 2012 roku organizowaną w październiku równolegle z Poznań Game Arena (PGA). Co roku przyciąga niemalże 4 tys. uczestników z przeszło 50 krajów oraz blisko 200 prelegentów, najlepszych ekspertów z branży. Osiągnąwszy takie poziomy, obecną ambicją konferencji jest wywalczyć sobie pozycję największej, a później także najważniejszej konferencji branży gier w Europie. W obu przypadkach oznacza to jednocześnie drugie miejsce globalnie. To ambitne, ale osiągalne cele, wymagające pozyskania odpowiednich partnerów strategicznych dla konferencji budowanej dotąd oddolnie.

Konferencja rokrocznie gości najciekawszych VIP-ów z sektora, w tym szefów kluczowych firm jak Swena Vincke, CEO Larian Studios i kierującego produkcją Baldurs Gate 3, najważniejszej gry tego dziesięciolecia, Eugene'a Evansa SVP Wizards of the Coast, wydawcy Magic the Gathering z przychodami na poziomie 300 procent osiąganych przez CD Projekt RED, Ding Lei i Yat Keung Li, odpowiednio CEO i wiceprezydenta NetEase, drugiego co do wielkości chińskiego koncernu cyfrowego, czy wreszcie Pawła Marchewkę, piątego najbogatszego Polaka, założyciela Techlandu, z bodaj jedynym jego wykładem konferencyjnym. Przyciąga też najwartościowszych specjalistów z branży, jak Johna Romero, twórcę "DOOM-a", Patrice'a Désiletsa, dyrektora kreatywnego, który zbudował markę "Assasin’s Creed", czy Josha Sawyera między innymi twórcę "Fallout: New Vegas", zgodnie uważanego za najlepszą grę serii.

GIC jest też kluczowym partnerem targów Poznań Game Arena, przyciągającym wielu uczestników i wystawców dodatkową wartością, podnosząc międzynarodowość, w tym sprowadzając zagraniczne media i dodając aspekty biznesowe. Współpraca GIC z PGA znacząco wpływa na rangę i atrakcyjność targów, czyniąc Poznań choć na te kilka dni najważniejszym miejscem w europejskim gamingu.

Globalny rynek gier komputerowych to jedna z najszybciej rozwijających się branż na świecie. W 2023 roku wartość tego rynku osiągnęła około 200 miliardów dolarów, a prognozy wskazują na dalszy dynamiczny wzrost w kolejnych latach. Dla porównania rynek muzyczny i filmowy policzone razem są prawie dwa razy mniejsze. Średni wiek gracza to obecnie 34 lata, a wydatki na gry per capita ciągle rosną, osiągając przeciętnie 150-200 dolarów rocznie.

Polska jest jednym z liderów w produkcji gier komputerowych, jeżeli w jakimś sektorze możemy sięgać po najwyższe cele, to właśnie w tym. 15 tys. twórców zatrudnionych w prawie 500. studiach tworzy sektor o przychodach na poziomie 6,5 miliarda złotych rocznie i eksportujący 97 procent swojej produkcji. Takie dane mamy dzięki raportom "The Game Industry of Poland" wydawanego przez PARP, a tworzonym również przez GIC, tym razem jako jeden z kluczowych think tanków w tym sektorze. Na dniach opublikowany zostanie raport naszej europejskiej federacji, który zestawia nasze dane z tymi z innych krajów, jesteśmy rozmiarem porównywalni z Francją i więksi od Niemiec.

GIC to nie tylko znaczenie wizerunkowe dla regionu, ale także efekty bardzo praktyczne i przyziemne. Wydarzenie przyciąga co roku przeszło stu inwestorów i wydawców, przywożących budżety na rozwój studiów i produkcję tytułów. Tymczasem brakuje nam działań, które pozwoliłby zainwestować te fundusze tu, w Poznaniu. Na konferencji Poznań nie jest widoczny, nie ma swoich przedstawicieli, nie rozmawia z VIP-ami. Swen Vincke z Larian Studios w wywiadzie dla PAP powiedział, że decyzja o otwarciu nowego oddziału studia w Polsce zapadła dzięki Game Industry Conference w Poznaniu.

Produkcja gier jest dokładnie tym, w co powinniśmy inwestować w Polsce, w czym mamy szansę jako globalny lider. Gry są jedynym naszym szeroko docierającym eksportem kulturowym i ostatnią szansą na zaistnienie naszej wrażliwości globalnie, w świetle tego, że w pozostałych sektorach kreatywnych rynek został podzielony lata temu, bez naszego udziału. Tworzenie gier jest najlepszą szansą dla młodych ludzi, nawet tych z ośrodków akademickich, na odnoszenie międzynarodowych sukcesów, bez konieczności emigrowania na zachód, czy za ocean. Co więcej, w tym sektorze, nasz zasób talentów nie jest drenowany, to raczej nasze studia przyciągają zdolnych i żądnych sukcesu ludzi z całego świata.

Produkcja gier otwiera szerokie możliwości tworzenia nowych, wysokokwalifikowanych miejsc pracy w naszym mieście. Przy czym, co należy podkreślić, odnaleźć w niej może się dużo więcej specjalizacji kreatywnych, niż w typowym IT, a zwłaszcza outsourcingu IT. Branża gier poza programistami przyciąga grafików, animatorów, projektantów, w tym nawet architektów, muzyków, dźwiękowców, marketingowców, co pozwala na rozwój lokalnego rynku pracy. Branża gier dostarcza też niezwykle wartościowych staży czy praktyk dla studentów. Nawet nasza konferencja została właśnie nagrodzona przez UAM jako "Miejsce dobrych praktyk". Bo wciąż nasi najzdolniejsi studenci, na przykład z Politechniki Poznańskiej, migrują w poszukiwaniu atrakcyjnej pracy, której nie mogą znaleźć w Poznaniu.

Produkcja gier na własny rachunek wraz z wydawaniem ich pozwala docierać z nimi globalnie, jednocześnie zachowując całość praw intelektualnych oraz główną część przychodów tutaj, lokalnie. Nie udało nam się znaleźć żadnych danych wskazujących, że region ma jakikolwiek eksport kulturowy o zasięgach lepszych niż gra "60 Seconds" poznańskiego studia Robot Gentleman, którą kupiło przeszło 5 milionów graczy na całym świecie. Studio cały czas finansuje z niej swoje funkcjonowanie i rozwój. To ideał rozwoju startupów, niemożliwy do powtórzenia dla nawet najbardziej udanych projektów outsourcingu IT. Podkreślmy: to cały czas relatywnie małe studio funkcjonuje bez jakiegokolwiek wsparcia, a jednocześnie angażuje się w działalność mającą stymulować rozwój oddolnie i szeroko współpracujące z naszą konferencją.

Polecane